Gameloft: Играй по правилата
През 2017 г. френският производител на видеоигри Gameloft е изправен пред истинско предизвикателство. Компанията пуска на пазара това, за което се надява да се превърне в следващия ѝ голям хит: военната стратегия War Planet. Идеята на играта е доста атрактивна: играчите си избират територия и водят война с други територии.
Но навлизането на War Planet на един от най-големите гейминг пазари в света – Китай, изглежда застрашено. От години Китай забранява продажбата на всякакви развлекателни продукти, които според властите накърняват името на страната. А идеята за хиляди играчи, които седят зад компютрите си и нападат Китай с фиктивните си армии, определено звучи накърняващо.
Решението на този проблем се ражда в София. Танко Шокеров, студио мениджърът на Gameloft Sofia, го нарича „едно от истинските технически чудеса на War Planet“.
Българските инженери създават китайска версия на играта, където територията на Китай е сменена с фиктивна територия. Това позволява на Gameloft да продава играта на китайския пазар, без да е заплашена от забрана.
„Нашите инженери направиха нещо наистина гениално – казва Танко Шокеров. – Те направиха китайски клиент, в който географията е фиктивна, но въпреки това координатната система на фиктивния свят в Китай е огледална на координатната система на реалния свят.“
Днес War Planet е един от най-доходоносните заглавия на Gameloft, чиито приходи за деветмесечието на 2022 г. са 215 млн. евро. Почти целият процес по създаването и развитието на играта: от концепцията, през дизайна и програмирането, до добавянето на нови елементи, се създава в софийското студио на Gameloft.
В мрачния януарски следобед офисът на компанията в ЦУМ изглежда дори по-обширен, тъй като е краят на седмицата и повечето служители имат възможност да работят от домовете си.
През годините софийското студио е работило по някои от най-успешните игри на френската компания.
„Ние си създаваме продукта от самото начало и се грижим за него, когато той излезе на пазара – казва Танко Шокеров, който ръководи Gameloft Sofia от 2016 г. – Пазарът много еволюира през последните години. Ние успяхме да останем в една ниша, която е много специфична, и това са мултиплeйър стратегиите в реално време.“
MMORTS, или Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy, са тип игри, които привличат огромно количество геймъри и им позволяват да управляват армии, народи и цивилизации в един виртуален и безкрайно динамичен свят.
Повечето от тези игри са безплатни за игра, но производителите им печелят от продажбата на дигитални продукти и привилегии за играчите. Поради социалната динамика, на която са базирани, тези игри задържат най-закоравелите играчи в продължение на години.
March of Empires – друго заглавие, създадено от нулата в Gameloft Sofia, продължава да носи пари години след пускането си на пазара. През 2021 г. например March of Empires (пусната през 2015 г.) заедно с четири други заглавия (Asphalt 8 и 9, Disney Magic Kingdoms и Dragon Mania Legends) са генерирали общо 47% от всички приходи на Gameloft.
„Генералната концепция за една игра идва от нас, ние сме движещата сила какъв да бъде типът на играта, какви да са механиките вътре – казва Танко Шокеров. – Ние сме отговорни за разработването на всичко освен музиката и локализацията (превеждането на играта на различни езици).“
GAMELOFT СТЪПВА В БЪЛГАРИЯ ПРЕЗ 2004
и започва да наема активно служители. Сред тях е и Танко Шокеров, който започва работа като продуцент. В контекста на разработката на видеоигри тази позиция изпълнява функциите на проджект мениджър. Работата на Шокеров е да е свързващо звено между различните части на екипа.
Изкарва няколко месеца в Gameloft Sofia, след което напуска: по собствените му думи заради предизвикателен период в личен план. Въпреки че напуска компанията, той не губи връзка с някои от хората там. Отстрани Шокеров наблюдава как българското студио на Gameloft постепенно се развива.
По това време френската компания вече разработва игри и за преносими устройства. Едно от най-популярните ѝ заглавия – Asphalt, която се превръща в могъщ франчайз с над 1 млрд. сваляния, – излиза през 2004 г. и във версия за мобилен телефон.
Тогавашните мобилни телефони не са оборудвани с цветни екрани и обемисти клавиатури, ограничавайки възможностите за гейминг.
Всичко това се променя през 2007 г. с появата на iPhone, който бързо се превръща в комерсиален успех. Последвалото отваряне на AppStore дава възможност на разработчиците да продават мобилни приложения директно на потребителите.
Gameloft бързо се ориентира в новия тренд и през 2009 г. пуска Tower Frenzy – пристрастяваща игра, която се превръща в хит за френската компания. Играта е разработена почти изцяло в българското студио. Това е и първият голям проект, в който Gameloft Sofia има водеща роля.
Gameloft продължава да се специализира в игри за iOS и Android и през следващите години. През 2011 г. Танко Шокеров се връща в компанията, отново заемайки позицията на продуцент. „Беше много интересен и преломен момент, защото започнахме да навлизаме във free-to-play пазара“, спомня си Шокеров.
Първата игра, по която той има водеща роля като продуцент, е автомобилния симулатор GT Racing 2. Тя не постига успеха, който Шокеров е очаквал, но междувременно софийското студио подхваща и няколко други заглавия, сред които е и March of Empires.
Други игри, разработени в София преди това, са военната стратегия World At Arms и Age of Sparta. Последната всъщност е т.нар. рескин на World At Arms: механиката и логиката на играта са същите, но действието се развива в древна Спарта.
Пускането на Mаrch of Empires се оказва финансов успех за Gameloft и бележи успешното завръщане на Шокеров в гейминга като продуцент. По същото време на глобално ниво Gameloft е изправена пред колосални промени.
В началото на 2016 г. френският медиен гигант Vivendi купува почти една трета от акциите на Gameloft: сделка, която отключва вратата към пълното поглъщане на разработчика на видеоигри. За Vivendi това е голяма стъпка напред. Дотогава компанията е известна с музикалния си бизнес Universal Music и доминацията си в телевизионния ефир с Canal+. Интересите към гейминга са логично развитие за Vivendi и борбата ѝ за овладяване вниманието на нови аудитории.
Ръководството на Gameloft не харесва идеята за придобиване от Viventi. Но офертата от 8 евро за акция се оказва неустоима за акционерите на Gameloft и част от тях продават. Сделката оценява разработчика на видеоигри на около 700 млн. евро.
Поглъщането дава начало на нова ера в развитието на Gameloft. Веднага след обявяването на сделката Мишел Гийемо, тогава главен изпълнителен директор на Gameloft, напуска поста си. Новият собственик започва вълна от промени. В България управлението се поема от Танко Шокеров.
„Vivendi имаше много позитивно влияние върху нас – казва Шокеров. – Едно време схващанията на мениджмънта бяха, че играта се пуска на пазара, няма нужда от маркетинг, няма нужда от софт лонч (тестово пускане на играта само на определени пазари) и че както се справи играта – това е. Vivendi бяха категорично против.
Според тях е много по-добра бизнес логика да бъде пусната играта в силно ограничени пазари, където да се тестват показатели, да се види какво може да се подобри и тогава да се пусне глобално.“
Докато Vivendi се опитва да повлияе на приходите на Gameloft, на пазара се появява нова порода видеоигри. Те са с непретенциозна графика и не кой знае колко дълбокомислен геймплей. Но са идеални за убиване на време, отвличайки часове от свободното време на играчите.
Първият представител на hypercasual игрите, добил световна популярност, е Flappy Bird. Историята на играта се разказва като анекдот – от написването ѝ за няколко дни от нейния създател Донг Нгуен, през внезапния успех и милионите сваляния, до момента, в който Нгуен сам я сваля от интернет, защото вярва, че Flappy Bird е толкова пристрастяваща, че разрушава семейства.
През 2017 г. hypercasual игрите вече са незаобиколим фактор на пазара и Gameloft трябва да реши дали да навлезе в този сегмент. Компанията преценява, че ще стои извън hypercasual сегмента, но за сметка на това ще отвори игрите си и за платформи извън мобилните телефони: например компютри и конзоли.
Междувременно през 2019 г. в България започва разработката на Heroes of the Dark – игра за епичния сблъсък между хора, вампири и върколаци. Заглавието, което има елементи на стратегия и ролева игра, излиза на пазара през 2021 г. Освен че инвестира почти три години в създаването на играта, Gameloft отделя внимание на проучване на аудиторията и нейните интереси. Така например играта се развива във Викторианската епоха: защото потребителите свързват вампирите основно с този исторически период.
НАШАТА ОСНОВНА ЦЕЛ Е ДА ЗАДЪРЖИМ НАШИТЕ ИГРАЧИ ДА ИГРАЯТ МАКСИМАЛНО МНОГО ВРЕМЕ. ДАЛИ ЩЕ ПЛАЩАТ ИЛИ НЕ, СИ Е ТЯХНА РАБОТА.
След като Gameloft Sofia завърши работата по една игра, френската компания майка я публикува и работата на българското студио се съсредоточава в това да добавя съдържание в играта, да прави ъпдейти и общо взето да се стреми да задържи играещите колкото се може по-дълго: месеци, а защо не и години. „Нашата основна цел е да задържим нашите играчи да играят максимално много време – казва Танко Шокеров. – Дали ще плащат или не, си е тяхна работа.“
В момента за Gameloft Sofia работят около 200 души – почти два пъти по-малко в сравнение с 2015 г. В същото време приходите на дружеството „Геймлофт България“, които идват основно от компанията майка (софийското студио не продава игри, само ги разработва), остават сравнително постоянни във времето. През 2021 г. оперативните приходи на фирмата са били 13.7 млн. лв., докато през 2015 г. са били 13 млн. лв.
Gameloft е само една от компаниите, които оформят българската гейминг индустрия. Други големи играчи на местния пазар са Ubisoft (която има общи корени с Gameloft) и Creative Assembley, която е собственост на Sega. Добавете към това независимите разработчици на игри, както и по-нишови студиа като Casualino, което беше купено през 2022 г. от френската 52 Entertainment, и получавате един сектор, който работи на бързи обороти, макар да не попада толкова често на медийния радар.
ХОРА КАТО ТАНКО ШОКЕРОВ ПОДДЪРЖАТ ДЕБАТА
за помощ от държавата за гейминг индустрията. Той посочва за пример страни като Испания, Канада или Австралия, където правителствата помагат с различни мерки – като данъчни облекчения. „В България хиляди хора работят в гейминг индустрията, но не получаваме никаква помощ от държавата“, казва Шокеров. Подобен дебат малко или много се води и в целия ИТ бранш в България, особено предвид идеи като вдигането на максималния осигурителен доход.
Политиката настрана, студио мениджърът на Gameloft Sofia вече гледа към следващата игра, по която българският офис работи; и за която не може да сподели кой знае колко. Новите заглавия в гейминг индустрията са пазарна тайна подобно на ръкописите на книги или сценариите на бъдещи блокбъстъри.
Шокеров си позволява само да сподели, че българското студио ще продължава да прави това, с което се справя най-добре: да създава масирани стратегически видеоигри. „Ние внасяме нашата уникална експертиза с жанровете, в които работим, по начин, по който нито едно друго студио не го прави“, казва Шокеров.