Как Epic Games се превърна в машина за пари
В ожесточената битка за разработката на видеоигри гигантът, който стои зад Fortnite, залага на това, че краудсорсингът ще доведе до следващия голям блокбъстър. И само за шест месеца новата програма на компанията превръща шепа любители разработчици в милионери.
Epic Games организира най-горещото парти в интернет миналия уикенд, когато рекордните 6.2 милиона участници влизат в игралните зони Titled Towers и Greasy Grove, за да отпразнуват преиздаването на оригиналната карта на Fortnite от 2018 г. Въвеждането на Fortnite OG е мощно напомняне за това колко много означава ААА заглавието за Epic в духовно и финансово отношение.
Когато Fortnite стартира през 2017 г., Epic беше компания от 500 души, известна предимно с производството на франчайза Gears of War и създаването на водещия в индустрията софтуер за разработка на игри Unreal Engine. Приходите ѝ бяха около 100 млн. долара годишно. Година по-късно Epic реализира зашеметяващите 5.6 млрд. долара приходи. 97% от тях са от Fortnite.
През следващите няколко години Battle Royale играта Fortnite се превръща в културен еталон. Компанията си сътруднучи с марки като Marvel, Star Wars и Netflix, а Marshmello и Travis Scott организират дигитални концерти на сървърите на Fortnite. „При Fortnite видяхме нещо, което беше фундаментална трансформация на бизнеса за игри“, казва главният изпълнителен директор на Epic Games Тим Суини на Unreal Fest, конференцията за разработчици, в началото на октомври. „Това беше превръщането на едно изживяване за хардкор геймъри с малък мащаб в наистина масово социално събитие.“
Според оценки на Forbes базираният в Кери, Северна Каролина, разработчик е отбелязал приходи от над 6 млрд. долара през 2022 г., като по-голямата част от тях все още идват от Fortnite. Компанията вече има над 4000 служители и много по-голяма амбиция: да превърне Fortnite от една видеоигра в пълноценна творческа екосистема с хиляди игри и дигитални преживявания, създадени не само от Epic, но и от нейните 70 млн. активни потребители месечно. Целта на тази sandbox-style игра, наречена Fortnite Creative, е бавно да запознае обикновените геймъри с Unreal Engine – сложен професионален инструмент, използван за създаване на видеоигри от най-високо ниво, както и на компютърно генерирани изображения за хитови сериали като The Mandalorian и Westworld. Надеждата е, че следващият хит с размерите на Fortnite ще бъде разработен на собствената платформа на Epic.
Дори и Epic разбира, че не може да разчита само на собствения си ресурс, за да предложи постоянен поток от мегахитове. „Не таим илюзии, че бихме могли да създаваме самостоятелно игри, които да ни доведат до мащабите, който наистина искаме да развием“, казва Сакс Першон, изпълнителен вицепрезидент на Epic за екосистемата Fortnite. „Това, върху което сме фокусирани, е изграждането на системи, които се разпростират до 100, 200, 500 млн. души и предоставят икономически стимул на хората да участват в платформата.“
„Когато тепърва започвах, целта ми беше да изплатя колата си“, казва Дилън Джонсън, който е спечелил около 8 млн. долара за своята миниигра Fortnite, Go Goated.
Засега Epic е готова да субсидира това епично търсене на бъдещи хитове. През март компанията обявява, че ще разпределя малка част от приходите си от Fortnite на всеки, който направи игра на нейната платформа. Плащанията се базират на количеството ангажираност, което получава всяка миниигра. През октомври Epic обявява, че е разпределила 120 млн. долара на създатели през първите шест месеца на програмата.
Повечето от създателите ще получат джобни пари – около 85% от общо 13,000 създатели ще печелят по-малко от 100 долара годишно в платформата на Epic, но компанията прогнозира, че 220 създатели могат да спечелят повече от 100,000 долара, 43 – повече от 1 млн. долара, а петима щастливци – над 10 млн. долара за една година.
Шепа обикновени геймъри, които първи се възползваха от възможността, станаха милионери практически за една нощ. През 2020 г. например Дилън Джонсън, който е медицинска сестра в интензивното отделение за COVID-19, се занимава с инструментите на Fortnite Creative на своя PS4, за да се отпусне след дългите нощни смени. 26-годишният жител на Охайо е един от първите популярни създатели и в крайна сметка изкарва достатъчно пари, за да напусне работата си. Тази година, след въвеждането на модела за споделяне на приходите, неговата миниигра Go Goated ще му донесе приблизително 8 млн. долара, според оценки на Forbes.
„Не знаех, че ще бъде толкова голяма“, казва Джонсън за новата програма на Epic. „Когато тепърва започвах, целта ми беше да изплатя колата си. След това осъзнах, че има огромен пазар за това и че можем да се разраснем астрономически“.
С нарастването на приходите от генерирано от потребителите съдържание, нови студия за съдържание се появяват като градове, в които има бум на златодобив. Ръководени от двадесет и няколкогодишни маниаци на тема Fortnite, които имат пари за харчене, но нямат предприемачески опит, тези компании наемат от шепа до няколко десетки служители,които познават добре платформата Fortnite, но нямат официално обучение за разработване на игри, предимно на свободна практика. Например в компанията на Джонсън, Good Gamers, работят шестима дизайнери на свободна практика, включително един, който преди това е бил строителен работник, и друг, който е бил библиотекар. „Учим се в процеса на работа“, казва той.
Тези любители разработчици са подпомогнати от въвеждането на по-стабилни творчески инструменти от страна на Epic с течение на времето, като се започне само с леки вариации на характерния за Fortnite режим Battle Royale. Дори до ден днешен все още се запазва външният вид и игровото усещане на оригинала.Тъй като различните жанрове на тези миниигри бързо влизат и излизат от употреба – това лято бяха популярни вариации на вертикален паркур като „OnlyUp“, а напоследък се наложиха игри в стил Тycoon – създателите постоянно преследват и копират всеки нов вайръл успех. Пазарът отразява променливите вълни на други платформи, които се радват на голям интерес от страна на поколението Z, като YouTube и TikTok. Привличането на играчи често зависи повече от гъвкавостта и пазарната съобразителност, отколкото от гениалността на дизайна.
За стриймърите и ютубърите, които вече са натрупали огромна аудитория по време на скока на Fornite Battle Royale, творческият режим първоначално представляваше нов начин за ангажиране и монетизиране на съществуващите им фенбази. Сега създатели на видеоигри като Али Хасан, известен на милиони последователи в Twitch и YouTube като SypherPK, казва, че месечните възнаграждения на Epic се конкурират и дори надхвърлят това, което той печели от стрийминг и видео, което Forbes оценява на 12 млн. долара за миналата година. Заради тази неочаквана печалба, Oni Studios, компанията, която той създава заедно със съпругата си Даниела Али, уволнява петима служители, които работят в областта на продукцията на живо. Освен това се прекратява и дейността на инкубатора за таланти на компанията, за да се инвестират приходите в създаването на игри.
В много отношения видеосъдържанието на SypherPK сега служи за маркетинг на основния му продукт – миниигрите. Подпомогната от масивна маркетингова кампания, отборната игра Rocket Wars достига 5 млн. часа игра през първите 30 дни от пускането си през юни и се очаква да генерира поне 2 млн. долара до края на годината с висок марж на печалба. „Чувствахме, че съм на много добро място, за да се ангажирам напълно и да започна да определям този пейзаж“, казва SypherPK.
Освен че създават вариации на игри по свой дизайн, много създатели успяват да разработят рекламни преживявания, подобни на игри, за компании, които искат да достигнат до младите хора. Тридесет и един годишният Ханес Ван дер Хаген, в чийто белгийски екип Team Unite работят седем служители на пълен работен ден и няколко доставчици, е работил с марки като Adidas, Universal Pictures и дори Oral-B. За оследните компанията е разработила миниигра tycoon, в която играчите се състезават да построят най-добрата фабрика за четки за зъби. Ван дер Хеген казва, че тази стратегия му е помогнала да диверсифицира източниците си на приходи, но се притеснява от зависимостта си от Epic. „Докато Fortnite остава една от най-големите игри в света, която винаги надминава очакванията, сме на пътя към успеха“, казва той. „Но без значение какво правим, в крайна сметка разчитаме на платформата на Epic Games“.
Зак Фелпс, бивш старши директор на продуктовия дизайн в Epic и един от хората, които са съставили оригиналния pitch deck за Fortnite Creative, казва, че режимът за съдържание, създавано от потребителите, винаги е бил част от плановете на Epic, като продължение на основните усилия на компанията да демократизира гейминга. В първоначалния си вид стратегията е била по-близо до създаването като вид на игра, с проста механика за изграждане на „единични блокове“, които всеки може да овладее.
Першон казва, че Epic се надява, че в крайна сметка ще успее да убеди най-големите професионални студия за игри в света, че има повече възможности за създаване на оригинални заглавия за Fortnite, отколкото на свободния пазар – постижение, което все още не е постигнато от други подобни платформи за създаване на игри като Roblox и Minecraft. Epic би се радвала, ако потребителите прекарват 90% от времето си в игри, разработени от други играчи – сега тази цифра е по-близо до 50%. Съществува известен прецедент за подобен успех: Counter-Strike и Dota 2, две от най-популярните спортни заглавия в света, започват като създадени от общността модификации или разширения на други игри, и в крайна сметка стават по-популярни от оригиналите си. Това не е много по-различно от начина, по който „Петдесет нюанса сиво“, започва като фенфикшън на поредицата „Twilight“, а в крайна сметка продава 15 млн. копия, поражда две продължения и три филмови адаптации, които общо събират над 1 млрд. долара.
„Въпросът е дали следващият голям успех на ААА игра ще дойде от Fortnite?“ пита Фелпс. „Не знам дали това някога ще се случи, но това, което знам, е, че в рамките на Fortnite ще има огромни игри, които ще бъдат по-големи от всяко преживяване на ААА игра по същия начин, по който има ютубъри като MrBeast, които в момента генерират повече гледания от вероятно почти всяко топ телевизионно предаване.“
Суини, 52-годишният главен изпълнителен директор на Epic, чиято стойност се оценява на 4.1 млрд. долара, признава на Unreal Fest, че моделът на съдържание, създавано от потребителите, е бизнес с по-нисък марж за компанията. В същото време това е и областта, в която тя очаква да отбележи най-голям растеж през следващите години. Наскоро Epic съкрати 800 служители, за да може, по думите на Суини, „да не ни свършат парите, докато изграждаме метавселената“.
В крайна сметка той смята, че Epic се конкурира за вниманието на аудиторията с гиганти в областта на съдържанието като YouTube и Netflix, както и с други игри. И ако мечтата за стабилна метавселена някога се сбъдне, Epic иска да бъде добре позиционирана. „Ние [няма да] бъдем единственият играч в това пространство“, казва Першон. „Но искаме да управляваме автобуса.“
От Мат Крейг, екип на Forbes
Превод: Ренета Георгиева