Съоснованият от българин Martian Lawyers Club атакува световния пазар на видеоигри
С пазарна оценка от близо 20 млн. лв. и напът да пусне първото си заглавие с изкуствен интелект, Martian Lawyers Club атакува 300-милиардния пазар за видеоигри
Едва ли има нещо, което да вбесява закоравелите фенове на Super Mario повече от еднообразното поведение на Баузър, главния злодей в играта. Бълващият огън дракон, носещ на гърба си черупка с шипове, като че ли е обсебен от идеята да отвлича принцеса Пийч отново и отново, и отново. Някои наричат това досадно повтаряне липса на въображение, а други – чиста проба мързел.
Баузър не е виновен. Така са го програмирали създателите на играта. Нямаше ли да е по-интересно, ако играта сама определяше поведението на Баузър при всяко разиграване на нивата, вместо то да е предварително зададено с код?
Камен Брестнички вярва, че е открил технологично решение, с което може да превърне тази идея в реалност. Компанията му Martian Lawyers Club разработва платформа с изкуствен интелект, която може да персонализира елементите в една видеоигра така, че да пасне на индивидуалните предпочитания на всеки играч.
И сега геймърите имат впечатляващи възможности да превръщат видеоигрите в преживяване по свой вкус: например да изберат как да е подрязана брадата на героя им или да вкарат Роналдо и Меси на върха на атаката във футболния клуб, който управляват. Само че това са корекции, които са предварително кодирани в играта от програмистите.
Автоматичното моделиране (auto-modding) – технологията, с която експериментира Martian Lawyers Club – пренася персонализацията на съвсем друго ниво. С нея играта сама създава съдържание: така че дори разработчикът є не знае какъв ще е крайният резултат. По подобен начин създателите на ChatGPT не могат да предвидят точно какъв текст ще произведе чатботът при определена заявка.
„Технологията, която разработваме, отключва експоненциално по-голям хоризонт от възможности – казва Брестнички. – С прости думи: тя може да създава игри, чиито характеристики постоянно се променят и могат да се адаптират към индивидуалния играч.“
В момента 29-годишният Брестнички и съоснователят на компанията Леви Фъсъл работят по собствена игра, в която ще интегрират технологията на базираната в Бристол Martian Lawyers Club.
G.U.G трябва да се появи до края на 2024 г. и обещава да е мострата, с която Martian Lawyers Club ще покаже на пазара способностите на автоматичното моделиране. Играта е населена с малки кълбовидни същества (гъгове), които Брестнички сравнява с популярните покемони. Играчът има възможност да създаде нов дизайн на гъг, като въведе на клавиатурата произволна дума, а изкуственият интелект придава на съществото характеристики, свързани с тази дума. Например въвеждането на думата „стол“ може да означава, че гъгът ще има четири крака или пък другите гъгове ще могат да сядат върху него и така да възстановяват здравето си. Никой няма да може да предвиди какъв ще е резултатът, преди играчът да въведе желаната от него дума.
Според Брестнички това кара играчът да се чувства повече като дизайнер на играта, а не като статичен наблюдател, който само може да се възползва от предварително зададени параметри. „Ако например играеш Call of Duty, разполагаш с предварително зададен брой оръжия. Играчите могат да индивидуализират, като използват скинове (например пистолетът да изглежда като гранатомет – бел.авт.) и така да направят играта по-персонализирана – казва Брестнички. – Но не могат да създадат изцяло ново оръжие, което се държи по начин, различен от предварително зададения.“
Генерирането на съдържание в процеса на игра не е нещо нечувано. И сега на пазара има заглавия, където определени елементи от геймплея се генерират на момента. Един от ранните и най-популярни примери е Mindcraft, където играчите се сблъскват със същества с уникални характеристики, които не са предварително вплетени в кода на играта.
В No Man’s Sky – мащабна космическа изследователска игра – планетите, които открива всеки играч, се създават на момента от енджина на играта. Макар да има предварително дефиниран алгоритъм за създаването им, всяка планета е различна за всеки играч.
Този вид персонализация създава много нови възможности. Брестнички се надява Martian Lawyers Club да е сред компаниите, които ще осребрят новия тренд. „В момента световният пазар на видеоигри е почти 300 млрд. долара и се очаква да расте с 13% средно на година, до около 650 млрд. долара през 2030 г. – казва Брестнички. – Това е много интересно, защото според мен геймингът продължава да се възприема като непопулярно хоби, а всъщност изпреварва други форми на съдържание като филмите и музиката. Ето защо мисля, че тук има много възможности за създаване на успешни продукти. Да, в момента 70% от приходите идват от мобилни игри. Но дори и при игрите за компютър има заглавия като League of Legends, които носят приходи от 1.5 млрд. долара годишно.“
Засега обаче тези пари са много далече от Martian Lawyers Club. В момента компанията няма значими приходи и се издържа основно от 2.2 млн. долара инвестиция, която получи през 2023 г., а Брестнички очаква, че Martian Lawyers Club ще излезе на печалба някъде около 2027 г.
Брестнички и Фъсъл, които наричат своята технология „машина за безкрайно генериране на създания“, се запознават през 2016 г. в Университета в Единбург, където Камен е записал бакалавърска степен по компютърни науки. „И двамата имахме силен интерес към машинно обучение и игри, поради което веднага заговорихме на един език и станахме близки приятели“, спомня си Брестнички. Известно време двамата нямат планове за общ бизнес, а просто ръчкат технологиите, с които се занимават, за да видят какво ще излезе. Но през 2022 г. им идва идеята да работят по общ проект в сферата на автоматичното моделиране. По това време се появяват няколко ключови продукта в областта на изкуствения интелект: като големия езиков модел DaVinci-002, DALI 2 и Stable Diffusion.
Пак по това време двамата основатели разбират, че българският институт INSAIT, оглавяван от професор Мартин Вечев, предлага докторантски програми. Камен решава да се запише.
Под крилото на Вечев той успява да оформи идеята за продукта, както и как да го представи пред потенциалните инвеститори. Получава и възможност за контакти с компании, които биха проявили интерес да инвестират в подобен проект.
Инвеститори се появяват в средата на 2023 г. Тогава германските фондове Fly Ventures и System.One в комбинация с бизнес ангела Амар Шах наливат общо 2.2 млн. долара като стартов капитал. По думите на Мартин Вечев малка инвестиция има и самият институт INSAIT, а финансовата инжекция оценява Martian Lawyers Club на около 20 млн. лв. „И сега институтът ни подкрепя с достъп до ресурси, имаме и офис в София до офиса на INSAIT“, казва Брестнички.
Ранна версия на G.U.G. (преди официалното публикуване) трябва да бъде показана публично през август. При пускането є на пазара геймърите ще плащат еднократна такса, за да могат да я играят. Но истинската цел на Брестнички и Фъсъл е чрез играта да привлекат гейминг студиа, които искат да ползват технологията им. „Не можеш да отидеш при някой разработчик и да му кажеш: „Използвай моята технология“, защото той ще ти отговори: „Покажи ми успешна игра, която използва тази технология“ – обяснява Брестнички. – В момента много от ресурсите ни отиват, за да създадем продукт, с който да демонстрираме как автоматичното моделиране създава по-завладяващо преживяване. Както и да навлезем на пазара и дори буквално да го създадем.“
Най-добрата част е, че на пазара за видеоигри, изглежда, има място за всички – включително и за независимите играчи. Вземете за пример Nicalis – малко студио за видеоигри в САЩ, което издава предимно независими продукции. През 2012 г. Nicalis проявява интерес към публикуването на The Binding of Isaac – подобна на The Legend of Zelda игра със силно религиозен привкус. Играта е създадена в рамките на седмица от Едмънд Макмилън – независим дизайнер на видеоигри, който през 2011 г. се включва заедно с колегата си Флориън Химсъл в конкурс за разработка на видеоигри. The Binding of Isaac разчита на случайно генерирани елементи, за да държи играчите в напрежение, и след като двамата я пускат в гейминг платформата Steam, се радва на приличен успех.
Но едва през 2014 г., когато Nicalis разработва и издава нейния римейк The Binding of ISaac: Rebirth, парите започват да текат. До момента само римейкът е генерирал над 160 млн. долара приходи според статистиката на Steam. От тях почти 50 млн. долара остават директно за Nicalis.
Използването на изкуствен интелект и автоматично моделиране повдига и някои проблеми като например как новите технологии да се използват така, че да направят преживяването ангажиращо за играчите. Според Брестнички това е отворен въпрос, който има хиляди отговори. Той сравнява автоматично моделиране с нов тип игра: за контекст дава пример с начина, по който 2D игрите се различават от 3D игрите. Разликите се схващат лесно веднъж щом играчът е пробвал триизмерна версия на любимата си 2D игра. Тогава дори и дребни детайли като добавянето на дълбочина или факта, че героят може да прави крачка встрани, не само напред или назад, създават ново преживяване. „При автоматичното моделиране ще има изцяло нови принципи за дизайн, които ще диктуват какво е забавно и какво не е при използването на тази технология – казва Брестнички. – Част от мисията на компанията ни е да намерим първоначалните дизайн принципи, които ще улеснят създаването на игри не само от технологична гледна точка, но и от гледна точка на дизайн мислене.“
Брестнички казва, че Martian Lawyers Club ще има нужда от поне още един инвестиционен рунд, за да развива технологията си. Екипът на компанията вече се е увеличил от четирима на шест души. Макар да не планира други големи рилийзи извън пускането на G.U.G към края на 2024 г., той е много оптимистично настроен за предстоящите месеци.
„Много сме развълнувани за тази технология – казва Брестнички – и за това да променим представите за предела на това, което може да се постигне.“