Запознайте се с Веселин Ханджиев, който направи първата българска видеоигра – и положи основите на цяла индустрия
Веселин Ханджиев трансформира страстта си към технологиите в кариера, превръщайки се в създателя на първата българска видеоигра
Преследвач на истории, автор на рубликата “Градски находки” и седмичния бюлетин на Forbes България. Отразявам новини в сферата на технологиите и българската бизнес среда.
В днешно време отговорът на въпроса „Как се прави видеоигра“ е само на един промпт разстояние. Има хора обаче, които не са имали лукса на изкуствения интелект и достъп до море от ресурси. Един от тях е Веселин Ханджиев, който заедно с група ентусиасти трябва да измисли „правилата на играта“ в движение, поставяйки основите на цяла една индустрия у нас преди повече от три десетилетия.
„Не помня момент, в който да съм решил да програмирам – бях буйно хлапе, мечтаех за Космоса и четях фантастики. Компютрите бяха най-близкият ми досег с бъдещето“, казва Веселин Ханджиев (56), който започва да „бърника“ из първите компютри „Правец“, още в 7.-8. клас, за да разбере как работи машината. Логичното продължение на тази негова страст е Техническият университет, където Ханджиев влиза с идеята да се реализира на ИТ пазара като програмист. Срещата му с една видеоигра в студентските години обаче променя траекторията – „Цивилизация“ приковава вниманието му пред монитора в продължение на две денонощия и предопределя кариерата му.
В средата на 90-те Ханджиев става един от първите служители на Haemimont, която по онова време се занимава с аутсорсинг, преди да се превърне в студиото зад първата българска видеоигра „Цар: Тежестта на короната“ през 2001 г.
Огромна заслуга за това има самият Ханджиев, който с упоритост убеждава ръководството, че има огромен смисъл да инвестира в подобен продукт, макар в България по онова време да няма нито индустрия, нито ноу-хау. Въпреки това компанията заделя необходимия бюджет, а Ханджиев събира екип и поема мениджмънта на проекта. Моментът се оказва подходящ – младите ентусиасти успяват да хванат вълната на стратегическите игри, които по онова време тепърва набират скорост, преди днес да се превърнат в ключов двигател за сектора с глобални приходи от близо 20 млрд. долара. „Ако тогава не беше „Цар: Тежестта на короната“, щеше да е различен проект на някой друг. Просто имахме късмета и удоволствието да сме първите“, казва Ханджиев.
СЛЕД УСПЕХА ПЪТЯТ ИЗГЛЕЖДА ЯСЕН
да продължи с още по-голям устрем. Затова през 2001 г. Ханджиев напуска Haemimont и основава Black Sea Studios, която само три години по-късно пуска на пазара нова стратегическа игра – „Knights of Honor“, която се превръща в пореден хит в жанра. По данни на SteamSpy заглавието днес е в библиотеките на над 200 хил. потребители в Steam, въпреки че основният рилийз е на CD. Успехът тогава привлича международен интерес и през 2008 г. базираната във Франкфурт Crytek придобива българското студио в първата подобна сделка за зараждащия се гейминг бизнес у нас.
Въпреки това Ханджиев все още се възприема по-скоро като „занаятчия“, отколкото като бизнесмен, и това ясно личи в работата му – с внимание към детайла. Този подход е в пълен разрез с модела GaaS, който става все по-популярен и възприема видеоигрите като устойчива във времето услуга, носеща непрекъснати приходи. Този подход отваря нишата за инди студиата, които остават верни на качеството на продукта и лоялността на общността вместо на стремежа към максимизиране на приходите.
Бизнес фокусът в индустрията кара Ханджиев да напусне Crytek през 2016 г. и да основе ново студио Black Sea Games като реверанс към стария геймърски занаят. Първият проект не закъснява и компанията сключва сделка с THQ Nordic за продължение на „Knights of Honor“. Втората част излиза на пазара през 2022 г., близо 20 години след началото. „Бяхме пред труден избор – доколко да запазим духа на старата игра и до каква степен да направим нещо съвсем ново“, казва Ханджиев, който успява да намери правилния баланс между успеха на класиката и новия продукт. Екипът се вслушва във феновете, обновява дизайна на системите и въвежда мултиплейър режим на основната карта. Резултатът е близо 80% положителни оценки в Steam и брутни приходи от над 6 млн. долара.
Тогава компанията е застигната от глобалната криза в гейминг индустрията. В периода 2022–2024 г. десетки хиляди хора губят работните си места, а големите издатели в индустрията слагат на пауза голяма част от настоящите и бъдещите си проекти. По един от тях работи Black Sea Games. „Буквално се оказахме матирани“, казва Ханджиев, който тогава е принуден да съкрати по-голямата част от екипа.
В момента в компанията работят трима души, които обаче са твърдо решени до края на следващата година да пуснат на пазара експериментална видеоигра. Ханджиев пък е твърдо решен да остане верен на себе си – нещо, за което му помага работата в малко инди студио.
„Малко преди кризата в индустрията имаше огромен наплив на капитал в сектора, излишно раздуване на разходи, неконтролируема експанзия на екипите. В един момент се оказа, че гейминг индустрията произвежда повече игри, отколкото играчите могат да изиграят. Ние никога не сме били такова студио. Винаги сме работили в този „инди дух“ и сме разчитали на прагматичност, ефективност и качество“, казва Ханджиев.