Как Стоян Стоянов изгражда гейминг индустрия в Италия
Отразявам новини в сферата на технологиите и международната политика. Вярвам, че зад всеки успех стои една вдъхновяваща човешка история, която си струва да бъде разказана.
Гейм директорът на студио Jyamma Games Стоян Стоянов стана част от „30 под 30“ за цяла Европа. Причината – той и екипът му полагат основите на гейминг индустрията в Италия
„Сред приятелите ми днес има хора в индустрията, на които съм се възхищавал като дете. Когато сме заедно на гейминг изложения, много често при нас идват почитатели, които искат да разговарят или да се снимат с тях. Спомням си ясно първите пъти, в които някой се приближаваше и искаше да говори с мен – а не с тях. Не можех да повярвам.“ Тези думи се загнездват в главата ми, докато Стоян Стоянов ми разказва за успехите си по пътя към върха и включването му в селекцията на Forbes „30 под 30“ в Европа за 2024 г.
Изборът му не е никак случаен – българинът има пръст в една от най-успешните видеоигри – Cyberpunk 2077, а в момента е гейм директор на Jyamma Game – малко студио в Милано, което строи основите на гейминг индустрията в Италия с играта си Enotria. Стоянов пристига от Полша специално за срещата ни в споделеното офис пространство Work Better в напрегнат момент от работата по играта – финалните детайли, преди излизането ѝ на пазара през септември.
Стоянов (29) е роден в София и от дете живее на границата между два свята – реалността и фикцията. Книгите и игрите са неговото хоби и бягство от действителността. Спомня си и първата игра, която запалва искрата – Wolfenstein 3D от 1992 г. Завършва Американския колеж в София и се насочва към висше образование в сферата на програмирането и физиката. В крайна сметка се насочва към нещо коренно различно, което се оказва съдбоносно за успешния му кариерен път – дизайна на игри. Родителите му приемат това като рязък завой в професионалното му развитие, а самият Стоянов дълго време се съмнява във възможностите за реализация, които изборът му крие.
Интересите му обаче са твърде специфични и затова Стоянов избира най-доброто от двата свята, като решава да съчетае креативността си с интересите към технологиите и точните науки, записвайки „Проектиране и разработка на видеоигри“ в шотландския университет „Абърти“.
„Родителите ми смятаха, че хвърлям потенциала си на вятъра, и известно време им вярвах. Виждах как 80% от хората с тази диплома не могат да си намерят работа, защото е трудно да пробият. Реших, че няма да чакам. Започнах работа в компания за мобилни игри като тестър – една от най-ниските позиции. Беше трудно, защото работех на пълно работно време и бях редовен студент. Нямах никаква почивка, но това ми помогна много.“
Индустрията на мобилни игри се оказва добра отправна точка, но и става тясна за амбициите на Стоянов, който непрестанно търси нови предизвикателства. Затова, след като завършва университет, решава да напусне работата си и да се реализира другаде. Въпреки двугодишния си професионален опит обаче, среща десетки откази, преди да получи заветното „Да“. То идва почти съдбоносно – след неволно объркване на кандидатурите, Стоянов първоначално е отхвърлен от полската компания CD Projekt за сметка на друг кандидат.
Оказва се обаче, че огромното старание, което полага на теста, за да впечатли CD Projekt, не е било напразно и седмица след отказа получава обаждане. Стоянов влиза в екипа зад играта Cyberpunk 2077 като младши куест дизайнер и през 2019 г. се установява в Краков, Полша – водещ център на гейминг индустрията в Европа.
„Беше като влакче на ужасите – в рамките на шест месеца минах през състояние на пълно отчаяние от това, че няма да успея да се реализирам, до това да получа мечтаната си работа. Почти бях приел офертата на друго студио и в някоя паралелна вселена може би щях да се окажа в България“, казва Стоянов.
Позицията на дизайнера в гейминг индустрията е може би най-абстрактната роля. В някои случаи дизайнерите имат по-креативни функции и работят по историята на играта, а в други позицията е по-техническа и близка до програмирането. Куест дизайнерите са мостът между тези две роли и комуникират визията с всички други отдели, като работят по историите в играта и мисиите на героите.
Когато Стоянов се присъединява към екипа на CD Projekt, той е един от първите хора на позицията младши куест дизайнер. Обикновено това е позиция, изискваща по-голям опит, но късметът на Стоянов е, че по онова време студиото се нуждае от повече хора, за да реализира амбициозния си проект. За разлика от други студиа, където богата биография е от водещо значение, CD Projekt се вълнуват по-скоро от практическите умения на хората в екипа. Тестът им се оказва един от най-трудните, които Стоянов някога е правил, но получава шанс да се развива в компанията и се озовава насред най-добрите дизайнери и художници в индустрията – за много хора тогава Cyerpunk 2077 е мечтан продукт и компанията успява да привлече професионалисти от цял свят. „Аз бях човекът с най-малък опит и попивах целия възможен ноу-хау. В началото си мислех, че тепърва съм започнал кариерата си, а вече съм ударил върха и това ще е най-голямото нещо, над което ще работя през живота си“, спомня си Стоянов.
Точно тогава осъзнава какво липсва в една наистина добра игра. Проблемът на големите гейминг компании е начинът, по който създават своите продукти. Много студиа използват за шаблон киното и литературата – имат невероятна история, но играта е по-скоро като филм, който гледаш. Стоянов осъзнава, че най-добрите игри са онези, които намират перфектния баланс между комплексния геймплей и интересния сюжет. Затова през 2021 г. решава да направи нов завой в кариерата си и поема риск, напускайки работата си в CD Projekt. Българинът става част от екипа на друга полска компания – TechLand, където получава по-отговорна и престижна позиция, която разширява допълнително уменията му по механиката на играта.
Междувременно Стоянов започва да работи и като консултант на други гейминг компании. Една от тях е малкото инди студио Jyamma Games в Милано и неговата игра Enotria. С времето Стоянов вижда огромен потенциал в проекта им и поема ръководната позиция на гейм директор в студиото. Той менажира целия екип, но едновременно дава пълна свобода на италианските разработчици и работи по историята на играта и геймплея.
„За мен това решение беше огромен риск – това е студио, което тепърва прохожда и 90% от хората нямаха никакъв опит. Освен това индустрията в Италия не съществуваше и имаше големи шансове всичко това да се взриви“, казва Стоянов.
Вдъхновена от италианския фолклор, играта носи гръцкото име на специфичен регион в Южна Италия, наричан „земята на виното“, и съчетава вълшебна история по модела на Commedia dell’arte – форма на уличен театър, зародила се през XVI век от пътуващи трупи в Италия. Характерни за жанра са театралните маски на архетипните герои като бедния слуга Арлекино от Бергамо, кръчмаря Бригела, алчния венециански търговец Панталоне и Пулчинела.
Enotria е в коварния капан на Кановачо – безкрайно колело, което движи сюжета в омагьосан кръг, а играчът е единственият, който сам е господар на съдбата си.
В проекта не вярват само той и шепата разработчици от Jyamma Games. Компанията се ползва с доверието на италианското правителство и има многомилионно партньорство със SEGA. Причината – от художествена гледна точка Enotria изглежда като силен продукт, а жанрът – souls-like, е много популярен в момента и е апетитен за инвеститорите, защото се е доказал като работещ. Някои от най-добрите игри през последните години са тъкмо в този жанр. Elden Ring на FromSoftware например е обявена за най-добрата игра на 2022 г. и продава 20 млн. копия.
Задачата на Стоянов и екипа му изглежда изключително мащабна, а планът – простичък, с възможно най-малкия бюджет да се направи най-качествения и уникален продукт. Предимството на Jyamma Games е, че Enotria попада в така наречения клас AA – средна категория игри, които не са високобюджетни и не принадлежат към големите професионални студиа.
Компанията разчита на екип от около 55 души и бюджет, който е почти 100 пъти по-малък от инвестициите в един AAA продукт. За сравнение, инди студио като Larian, което стои зад касовия хит с приходи от 90 млн. долара Baldur’s Gate 3 (също AA игра), разполага с работна сила от близо 500 души. Казано иначе – 10 пъти повече.
„Рисковете за инди студиата са много по-малки, защото очакванията не са толкова големи. Ако един проект за 500 млн. долара не успее, това е огромен провал за абсолютно всички, особено финансово. Затова тези големи компании се опитват да минимизират рисковете и да направят всичко възможно, за да имат печеливш модел. Да минимизираш рисковете обаче е най-големият риск, който можеш да предприемеш. Игрите са трудни за планиране, особено ако създаваш продукт, който не си правил досега. Единственият начин да успееш е просто да направиш добра игра.“
Големият въпрос е как да се правят успешни игри и от креативна, и от бизнес гледна точка. Много компании разчитат на модела GaaS – играта като услуга. Този модел е изключително печеливш – концепцията стъпва върху идеята една игра да остане рентабилна във времето, като предлага на потребителите различни актуализации и осигурява приходи на разработчиците дълго време след излизането на играта на пазара.
„Използвали сме бюджета си максимално умно. Средствата ни са много по-малки за игра от такъв мащаб и е много по-лесно да възвърнеш инвестицията си. Според опитни хора в индустрията е много по-добре да имаш подобен продукт от среден клас. Не целим да направим шедьовър. Искаме да създадем интересен продукт и това да стане платформа за бъдещи игри. Имаме скрити интересни идеи и мисля, че хората ще се влюбят в играта. Целта ни винаги е била Enotria да е нещо, с което да се докажем като студио и върху което да градим. Големите студиа трябва да се притесняват, определено. Трудно е за вярване колко много можеш да направиш с изключително малък екип и бюджет. Ако сравните играта ни с AAA продукт, да – не е на същото ниво, но в много отношения се доближаваме страшно много“, казва Стоян Стоянов.
Задачата на Стоянов и екипа зад Enotria няма да е особено лесна – гейминг индустрията е огромна по своите мащаби и голяма част от приходите, които за 2023 г. възлизат на близо 184 млрд. долара в световен мащаб, се падат на шепа „големи акули“ – 29.8 млрд. от общите приходи на цялата индустрия например принадлежат на гиганта Sony Interactive Entertainment. Тези компании разполагат с огромен финансов и човешки ресурс, за да създадат своите продукти – така наречените AAA игри.
Ubisoft – една от водещите компании в гейминг бранша, която стои зад популярната игра Assassin’s Creed и има голям офис в България, инвестира половин милиард долара в създаването на единадесетата част от франчайза – Odyssey, която регистрира приходи от близо 370 млн. долара. Студиото разполага с работна сила от над 19 хил. души. В тази конкурентна и почти враждебна среда задачата на инди студиата да изпъкнат е особено трудна. FromSoftware разполагат с работна сила от 400 души, а друго популярно инди студио като Larian – с 495. И двете компании обаче създават касови успехи.
Няма гаранция, че Enotria няма да катастрофира. Напрежението пред Jyamma Games е огромно, защото очакванията са големи – желаещите да купят играта надхвърлят 450 хил., още преди излизането ѝ на пазара в средата на септември. Освен това демото на играта се оказва в топ 5 на летния Demo Fest на Steam – най-голямата платформа за игри със 132 милиона активни потребители на месец. Enotria се оказва и на главната сцена на най-престижното изложение за игри Summer Game Fest, рамо до рамо с всички AAA игри. „Това е първата ми работа като гейм директор. Това е първата игра на почти всички в студиото. Няма почти никакъв бюджет. Ако се окаже добра – това ще е чудо и огромен успех“, казва Стоянов.
Въпреки че като дете Стоянов търси всевъзможни начини да избяга от реалността, днес той прави всичко възможно, за да остане максимално свързан с нея. Звучи парадоксално, но според него тъкмо това стимулира креативността – поставянето на въображението в рамка. „Креативността се бори най-много, когато ѝ дадеш празно поле“, обяснява Стоянов. Затова се стреми да не създава идеите си във вакуум, а спрямо действителността – цената на проекта, екипът, с който разполага, и неговите практически възможности. Нарича това „прагматичен дизайн“ – метод, който му помага да е здраво стъпил на земята.
„В Cyberpunk не ме интересуваха отзивите или броят продадени копия. Беше достатъчно удовлетворяващо да знам, че толкова много хора са се докоснали до това, което съм създал. Това е рядък шанс – да видиш как в реално време стотици хиляди хора играят твоята игра. Не лекувам рак, не колонизирам Марс. Игрите са просто продукт на развлекателната индустрия, който позволява на човек да се почувства по-добре. Това ми стига.“